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Demon’s Souls

par | 27 Août 2018

Vers l’accueil de la rétrospective

Vers Dark Souls

Demon’s Souls par FromSoftware et Japan Studio (2009)

Disponible sur : PlayStation 3
Temps de lecture : 17 min 52 s

Bien que ce ne soit pas flagrant au premier coup d’œil, Demon’s Souls est d’après l’aveu-même de ses développeurs une suite spirituelle de King’s Field, une honorable série de RPG que l’on explore à la première personne. Ses ventes n’ont jamais réellement décollé, ce qui a peut-être poussé FromSoftware à créer un titre nouveau. Le choix se comprend aisément lorsque l’on sait que King’s Field a aussi la réputation d’être une série austère, alors que Demon’s Souls est beaucoup plus « accessible » au public parce que plus moderne à bien des égards. Cela ne l’a pas empêché d’en conserver l’exigence impitoyable.

Exclusif à la PlayStation 3 et sous la supervision de SCE Japan Studio, Demon’s Souls divise sans aucune nuance ses joueurs entre ceux qui lui trouvent une difficulté absurde et frustrante, parlant même de masochisme, et ceux qui, au contraire, le trouvent intransigeant mais juste. Car les titres plus difficiles que Demon’s Souls ne manquent pas : il n’y a qu’à se plonger dans quelques classiques de l’arcade comme Haunted Castle ou Gradius III pour frôler la perte de raison. La différence fondamentale est simple à comprendre : la difficulté de Demon’s Souls n’est jamais artificielle et le joueur ne peut s’en prendre qu’à lui-même en cas de défaite. La progression est truffée de passages éprouvants qu’il n’est jamais impossible de franchir.

Ce qui est également troublant dans le cas de Demon’s Souls est l’absence d’un véritable tutoriel ou d’une quelconque explication quant au pourquoi du comment. En débutant une partie, le joueur est catapulté au beau milieu du jeu sans vraiment savoir ce qu’il doit faire. Quelques messages au sol expliquent les contrôles mais il n’y a pas un mot concernant l’histoire, le gain de niveaux ou la façon d’améliorer son équipement. Depuis lors, la série est devenue incontournable au point que l’on trouve de très nombreux guides sur Internet expliquant dans les moindres détails les mécaniques, les objets ou les points faibles des boss. Mais il faut imaginer qu’à la sortie de Demon’s Souls, les joueurs étaient entièrement livrés à eux-mêmes, à une époque où n’importe quel personnage non-jouable était consigné dans un codex, comme c’était le cas dans Mass Effect ou Final Fantasy XIII, par exemple. L’attrait de l’inconnu fait évidemment parti du succès de Demon’s Souls puisque le joueur progresse grâce à ses propres découvertes, en tâtonnant.

Demon’s Souls se déroule dans le Royaume de Boletaria, gouverné par le Roi Allant XII. Vieillissant mais en quête de pouvoir et de prospérité, Le Roi a recours à des rituels occultes qui réveillent accidentellement l’Ancien. Ce grand démon, et ses semblables dévoreurs d’âmes humaines, plongent tout le royaume dans un épais brouillard, coupant Boletaria du monde extérieur. Les royaumes voisins tentent bien d’envoyer des sentinelles en reconnaissance mais ne peuvent que constater qu’aucune ne revient, une fois le brouillard traversé. Le joueur incarne l’un de ces braves guerriers envoyés au casse-pipe dans le brouillard de Boletaria. Très vite, un puissant ennemi vainc le héros qui, après la mort, réapparaît sous la forme d’une âme dans le Nexus. Il y est accueilli par la jeune fille en noir qui lui dicte sa quête : se rendre dans cinq régions différentes de Boletaria pour détruire les archidémons et récupérer leurs âmes, ce qui permettra de lever l’emprise de l’Ancien.

Dans Demon’s Souls comme dans ses successeurs, l’histoire est loin d’être un prétexte : elle ne se découvre que par petites touches, lors d’un dialogue, dans la description d’un objet, quand elle n’est pas évoquée par les environnements que le joueur traverse. Il lui revient de mettre les éléments dans le bon ordre pour comprendre les tenants et les aboutissants du jeu. De la même manière, les arcs scénaristiques des différents personnages non-jouables sont parfois cryptiques si l’on n’accomplit pas leurs quêtes. Il n’est pas rare de croiser un preux chevalier dont on ne connaît pas la fonction parce que l’on n’a pas sauvé un tel ou un tel, ou dont on a oublié le rôle dans le scénario. À ce titre, il n’est pas inintéressant de terminer Demon’s Souls plusieurs fois, d’autant plus qu’il favorise un deuxième (puis un troisième) run.

Capture d'écran de Demon's Souls

Au tout début de Demon’s Souls, le joueur crée son personnage à l’aide d’un éditeur assez poussé, bien qu’il demande un peu de doigté pour créer un avatar qui sorte de l’ordinaire. Après avoir choisi son sexe puis son apparence physique, le joueur choisit aussi sa classe, parmi chevalier, soldat, chevalier du temple, chasseur, voleur, rôdeur, barbare, magicien, noble ou prêtre. Chaque classe commence avec ses statistiques propres et son inventaire, qui ne définiront pas que la constitution du build mais tout son gameplay. D’une classe à l’autre, la façon de jouer est très différente : par exemple, le magicien est amené à combattre à distance en lançant des sorts, ce qui réclame un temps d’incantation. Le chevalier, lui, a une meilleure capacité à absorber les dégâts grâce aux boucliers qu’il peut brandir. En revanche, il est beaucoup plus lourd que le voleur et ses roulades sont extrêmement gauches. Cela étant, il faut se souvenir qu’il ne s’agit que de statistiques et d’un inventaire de base : libre au joueur de faire évoluer son avatar comme bon lui semble en augmentant telle ou telle statistique. Mais ce choix détermine en général une grande partie du parcours d’évolution de l’avatar.

Bien que l’aspect RPG soit très marqué, puisque les statistiques ont une influence remarquable sur le déroulement des combats, tous les affrontements sont en temps réel. Le joueur équipe des objets dans chacune des mains de son personnage qu’il utilise en appuyant sur les gâchettes de la manette. L1 active la main gauche, R1 la main droite. En général, il convient d’équiper une arme à droite et un bouclier, un talisman ou une autre arme à gauche, permettant des combos dévastateurs. Il est également possible de tenir son arme principale à deux mains d’une simple pression de triangle pour des dégâts plus élevés, ce qui consiste à se priver de l’autre objet équipé. Enfin, les coups que l’on place sont plus puissants mais plus lents avec R2. En fin de compte, le panel d’attaques se révèle franchement varié, d’autant plus que le joueur peut changer d’arme à la volée en appuyant sur la croix directionnelle : la flèche de droite pour la main de droite et celle de gauche pour la main gauche. De fait, pendant le même combat, il est possible d’alterner entre son épée et son arc, d’un côté, et son bouclier et son talisman de l’autre, à titre d’exemple.

Il faut également équiper un certain nombre d’objets que l’on consomme avec carré. Cela peut servir à enchanter son arme ou à lancer un projectile incendiaire à un ennemi ; mais il est surtout impensable de partir à l’attaque sans avoir équipé quelques objets de soins, pour récupérer des points de vie pendant les échauffourées. On peut équiper six types d’objets différents que l’on sélectionne avec la flèche du bas de la croix directionnelle. Reste le bouton rond qui sert à faire une roulade, octroyant à l’avatar quelques secondes d’invincibilité pour esquiver les attaques les plus meurtrières. Sachez que l’efficacité de la roulade dépend de la charge équipée de l’avatar. Avec un bouclier en fonte et une armure d’un quintal, notre valeureux champion aura plutôt tendance à s’étaler comme une crêpe plutôt que de rouler en toute agilité. Reste que le bouton sert aussi à piquer un sprint en le maintenant enfoncé.

Pour s’attaquer aux ennemis, il est possible de les verrouiller – c’est la moindre des choses – en appuyant sur R3. Il est alors possible de leur tourner autour en gardant une distance de sécurité satisfaisante, pour les appréhender avec plus de facilité. Lorsque le joueur effectue une action (frapper, rouler au sol, lancer un sort ou parer une attaque à l’aide d’un bouclier), il consomme des points d’endurance (en plus d’éventuels points de magie selon l’action), matérialisés sous la forme d’une barre verte. Lorsque celle-ci tombe à zéro, il est impératif de la laisser remonter, sans quoi il est impossible d’attaquer ou de se protéger. Pour cela, il suffit de ne rien faire. De ne vraiment rien faire. C’est-à-dire qu’un joueur qui maintiendra le bouclier de son avatar brandi ne verra sa barre d’endurance remonter que très lentement. Voilà pourquoi il est si important de connaître la distance de sécurité avec un adversaire, en sachant qu’elle diffère pour chaque ennemi. Il est possible d’augmenter l’endurance de son avatar, d’ailleurs, tout comme on peut augmenter de nombreuses statistiques.

Capture d'écran de Demon's Souls

Pour ce faire, il suffit de vaincre des ennemis et de récupérer les fameuses âmes. Plus l’ennemi est puissant, plus le nombre d’âmes obtenu au combat est élevé. Cela varie, des créatures quelconques que l’on rosse en quelques coups à 3 ou 4 âmes aux boss qui génèrent plusieurs dizaines de milliers d’âmes en mordant la poussière. Il suffit alors de parler à la jeune fille en noir pour augmenter sa force, sa dextérité, sa vitalité, son endurance, sa magie, sa foi, son intelligence ou sa chance. Il n’est possible d’augmenter qu’une seule de ces caractéristiques par niveau, en échange d’un certain nombre d’âmes, de plus en plus important. La force augmente entre autres la statistique d’attaque de la main droite, tandis que la magie permet d’augmenter les PM, le nombre de sorts qu’il est possible de mémoriser et la résistance aux sorts du héros, notamment.

Les âmes ont d’autres fonctions, dont l’achat d’objets consommables et de pièces d’équipement, chez les différents marchands que l’on rencontre au cours d’une partie. Il est aussi fortement recommandé d’améliorer ses armes auprès d’un forgeron, en échange d’un paquet d’âmes et de quelques morceaux de pierre ramassés sur les routes de Boletaria. C’est-à-dire que selon l’arme, avec quelques niveaux supplémentaires, on passe souvent du simple au double, en ce qui concerne leur puissance d’attaque. C’est un aspect crucial de l’évolution de l’avatar. Les âmes difficilement acquises permettront aussi de réparer les équipements, puisqu’ils ont une durabilité, et d’acheter des sorts et des miracles, si les conditions sont réunies. Le marchand de sorts est « déblocable » à condition de réaliser une quête secondaire, franchement indispensable pour les magiciens.

Les âmes servent en fin de compte un peu à tout : évoluer, acheter, réparer. Attention, toutefois : il est toujours dangereux de se montrer économe dans Demon’s Souls ! Autant que possible, il convient de dépenser, de consommer, de se faire plaisir. Dans Demon’s Souls, il est possible (et même courant) de perdre tout son pécule : le moindre ennemi qui tue l’avatar le renvoie au Nexus, délesté des précieuses âmes. Il est possible de les récupérer : il suffit de se rendre à l’endroit de la mort et de les ramasser. Elles gisent au sol, « juste là ». Tout le vice du système est que mourir une seconde fois les fait disparaître définitivement, à tout jamais, pour toujours. Cela n’arrive que trop souvent ! Premièrement parce qu’un joueur a tendance à prendre plus de risques en sachant que son butin l’attend là-bas, dans une zone de danger mais aussi parce qu’il n’est pas rare de perdre ses âmes à un endroit malfamé, ne serait-ce que l’antre des boss. Imaginez : il est impossible de sortir de l’arène d’un boss une fois le combat engagé. Dès lors, impossible de récupérer ses âmes et de s’enfuir. Il faut forcément combattre l’ennemi qui se dresse sur sa route pour jouir de ses âmes.

Le système a beau être cruel, il n’en demeure pas moins efficace. Il suffit à créer une tension palpable à chaque combat ! Cela donne à Demon’s Souls beaucoup de saveur et ça crée des dilemmes pour lesquels il est toujours très, très difficile de trancher. Faut-il revenir au Nexus et recommencer le niveau mieux préparé ou tenter de continuer jusqu’à découvrir un raccourci facilitant la progression ? À chacun de voir s’il est plutôt « joueur » ou raisonnable.

La construction de Demon’s Souls est à ce propos relativement simple : le joueur part d’un hub central, le Nexus (où il augmente son niveau, répare ses armes, etc.) vers cinq niveaux différents. Chacun de ces niveaux est lui-même découpé en plusieurs sections, symbolisées par une archipierre. Il est possible de s’y téléporter à condition de l’avoir découverte. Par exemple, battre le premier boss du premier monde permet d’accéder à l’archipierre de la Phalange. Le joueur peut alors revenir directement à cet endroit pour continuer, ou attaquer un autre monde, à sa guise.

Ce qu’il faut savoir, c’est qu’il est possible de créer des raccourcis pour se rendre de son point de départ jusqu’au boss, à force d’exploration. Le level design regorge de détails avec des portes dérobées derrière une montagne de caisses, des murs illusoires qui disparaissent au contact de votre fer ou de portes à déverrouiller. Chacun des mondes est rempli d’objets à ramasser mais aussi d’ennemis différents à chaque fois. Selon votre build, il n’est pas rare de bloquer sur un passage. Il convient alors de fouiller un autre monde et récupérer des objets utiles, comme un anneau bien précis ou un bouclier.

Capture d'écran de Demon's Souls

D’ailleurs, les mondes sont très variés avec leurs spécificités. La tour de Latria, par exemple, s’ouvre sur une prison franchement lugubre. Autant vous dire que les environnements ont tendance à être exigus, surtout dans les cellules. En revanche, la deuxième section du Val Fangeux est une vaste étendue de marais, plongée dans le noir, dans lequel il est très difficile de se repérer. Les situations sont nombreuses et variées et il faut saluer les efforts que les développeurs ont déployés pour que l’on n’ait jamais l’impression de traverser deux fois la même zone.

À la fin de chaque section nous attend un boss, parfois plus difficile à surmonter que le niveau tout entier. Si les niveaux sont variés, que dire de ces affrontements tous plus singuliers les uns que les autres. Quelques-uns sont gigantesques, d’autres sont d’une vivacité étourdissante. Il y a ceux qu’il faut coller à l’arrière-train parce que leur portée est bien trop longue et ceux qu’il convient d’attaquer à distance. Les développeurs de Demon’s Souls ont su créer une équipe de boss très distincts et pour chacun d’entre eux, il faut presque réapprendre à jouer car les stratégies diffèrent. Cependant, aucun n’est réellement insurmontable et lorsque l’on consulte les discussions des joueurs, il est intéressant de constater que le plus imbuvable n’est jamais le même selon la personne. Ça dépend aussi du build, puisque chacun des boss possède ses résistances et ses faiblesses, comme dans n’importe quel RPG. Il existe par exemple un boss que l’on ne peut toucher qu’à distance. Autant dire que les archers et les arbalétriers seront tout heureux d’avoir amélioré leurs joujoux. Un autre ennemi n’attaque que grâce à des attaques de feu, or il existe dans Demon’s Souls des boucliers et des anneaux permettant d’absorber les dégâts élémentaires. Il est alors beaucoup plus simple de résister à ses assauts. Pour chaque combat, il y a une façon de vaincre. Au joueur de la trouver ! Il ne devrait donc y avoir aucune raison de bloquer éternellement sur un ennemi, aussi brutal soit-il, à condition de faire l’effort de s’adapter et d’apprendre à bien connaître son adversaire.

Il est aussi possible d’invoquer un autre joueur dans sa partie pour obtenir de l’aide, à condition de trouver un joueur à inviter et d’être sous sa forme humaine, un critère indispensable pour jouer en coopération. Lorsque l’avatar est tué, il retourne au Nexus sous forme d’âme avec un malus de points de vie. Pour recouvrer sa forme humaine, il faut vaincre un boss (dans sa partie ou celle d’un autre joueur) ou utiliser une pierre d’yeux éphémères, que l’on trouve un peu partout. Sans quoi, impossible d’inviter un autre joueur dans sa partie, bien qu’il soit possible de rejoindre celle d’un autre.

Le jeu en ligne de Demon’s Souls est à ce propos plutôt déroutant au cours des premiers pas, mais aussi malin puisqu’il mélange habilement des éléments asynchrones et d’autres options plus traditionnelles. Par exemple, il est possible de communiquer avec les autres en laissant des marques rouges au sol : cela permet d’adresser un message en sélectionnant des mots présélectionnés. On en trouve absolument partout et de toute sorte, que ce soit pour indiquer un piège (« embuscade droit devant »), fournir des indices sur la façon de vaincre un ennemi (« attaquer le petit orteil ») ou amuser la galerie (« vue magnifique droit devant » alors que la fenêtre est barricadée, par exemple). Le fait que les termes soient restreints décuple la créativité de certains qui pondent des messages à mourir de rire. Il est alors possible d’évaluer un message, ce qui octroie quelques PV à l’heureux auteur.

On trouve également de nombreuses marques de sang, qui permettent de voir les derniers instants d’un autre joueur avant son dernier souffle. L’idée n’est pas de se gargariser de la mort d’autrui mais de ne pas commettre les mêmes erreurs.

Enfin, il est possible d’invoquer un joueur en touchant la marque qu’il aurait laissée au sol, sous certaines conditions, comme précisé plus haut. Une marque bleue permet d’invoquer un allié, pour défier les ennemis les plus redoutables, tandis que les marques rouges permettent d’engager des combats « joueur contre joueur ». Il est enfin possible de faire irruption dans la partie d’un parfait inconnu à l’aide d’une pierre noire, pour le saluer ou lui ôter la vie, selon l’humeur. Le jeu en ligne est vraiment au cœur de l’expérience de Demon’s Souls, à tel point que l’un des boss du jeu invoquera un joueur au hasard de la carte, qu’il faudra alors affronter en duel, à condition d’être connecté. L’idée est excellente et novatrice, même si les joueurs hors-ligne n’auront pas le privilège d’affronter un pair mais un joueur contrôlé par l’intelligence artificielle.

Capture d'écran de Demon's Souls

Les joueurs connectés au serveur peuvent aussi rencontrer des « fantômes blancs », que l’on voit se déplacer, attaquer (a priori dans le vide) et parfois même faire un signe de la main. Ce sont en réalité d’autres joueurs connectés qui traversent les niveaux en même temps que nous. Il n’est pas possible d’interagir avec eux, bien que l’on puisse les voir. L’option a beau être anecdotique, elle donne le sentiment de partager une épreuve commune, d’être tous dans la même galère, à la manière du mercerisme dans le roman Les androïdes rêvent-ils de moutons électriques ? de Philip K. Dick.

Le sentiment de vivre une aventure partagée avec les autres joueurs est renforcée par la tendance du monde, qui influence les différents niveaux. Selon les actions des joueurs connectés au serveur, les mondes seront blancs ou noirs, avec des différences notables sur le déroulement du périple. Par exemple, un monde « blanc » propose des affrontements plus faciles mais les récompenses intéressantes sont plus rares. Dans un monde « noir », les ennemis sont plus difficiles à vaincre mais lâchent plus d’âmes et de meilleurs objets. D’ailleurs, le positionnement des ennemis n’est pas toujours identique. Pour changer la tendance d’un monde, les joueurs peuvent effectuer un certain nombre d’actions qui le font basculer vers le blanc (tuer un boss, ressusciter un allié) ou vers le noir (mourir sous sa forme humaine, tuer un PNJ). Hors-ligne, tous les mondes sont neutres et seules les propres actions du joueur modifient les tendances.

D’une partie à l’autre, il n’est donc pas rare de remarquer des différences notables avec les précédentes, d’autant plus qu’à chaque run, les ennemis deviennent plus forts et les boss aussi. À chaque nouvelle partie, le joueur conserve ses statistiques et ses objets, ce qui permet de collectionner tout ce que le jeu a à offrir et d’améliorer ses équipements au maximum. Chaque classe étant très différente, il est intéressant de recommencer le jeu de nombreuses fois pour les essayer toutes : les sensations sont toujours différentes, mais le sentiment d’accomplissement au bout d’un combat acharné, lui, ne change jamais.

À contre-courant des jeux de sa génération, à une époque où le jeu vidéo était rendu de plus en plus accessible, Demon’s Souls reste un succès inattendu mais indéniable. Le bouche-à-oreille et les critiques de la presse, majoritairement dithyrambiques, ont fait leur effet : Demon’s Souls trouvera plus de 1,7 millions d’acquéreurs dans le monde entier, ont fait savoir les développeurs en mars 2015. Il existe un véritable culte autour du jeu (« Umbasa! ») dont la longévité a de quoi impressionner. À l’origine, il était prévu que les serveurs ferment leurs portes en octobre 2011. En février 2017, il était toujours possible de trouver des âmes perdues dans les différentes parties de Boletaria. Demon’s Souls ne connaît à ce jour pas de suite, mais il aura véritablement créé un genre à part entière. FromSoftware publiera d’abord des successeurs spirituels, dont le très célèbre Dark Souls, mais d’autres studios s’essayeront à l’exercice avec des titres très ressemblants, dont Lords of the Fallen et Nioh font partie. Il y a des signes qui ne mentent pas sur les qualités d’un jeu : être imité, notamment, est un privilège que seuls les plus grands connaissent.

Les joueurs connectés au serveur peuvent aussi rencontrer des « fantômes blancs », que l’on voit se déplacer, attaquer (a priori dans le vide) et parfois même faire un signe de la main. Ce sont en réalité d’autres joueurs connectés qui traversent les niveaux en même temps que nous. Il n’est pas possible d’interagir avec eux, bien que l’on puisse les voir. L’option a beau être anecdotique, elle donne le sentiment de partager une épreuve commune, d’être tous dans la même galère, à la manière du mercerisme dans le roman Les androïdes rêvent-ils de moutons électriques ? de Philip K. Dick.

Le sentiment de vivre une aventure partagée avec les autres joueurs est renforcée par la tendance du monde, qui influence les différents niveaux. Selon les actions des joueurs connectés au serveur, les mondes seront blancs ou noirs, avec des différences notables sur le déroulement du périple. Par exemple, un monde « blanc » propose des affrontements plus faciles mais les récompenses intéressantes sont plus rares. Dans un monde « noir », les ennemis sont plus difficiles à vaincre mais lâchent plus d’âmes et de meilleurs objets. D’ailleurs, le positionnement des ennemis n’est pas toujours identique. Pour changer la tendance d’un monde, les joueurs peuvent effectuer un certain nombre d’actions qui le font basculer vers le blanc (tuer un boss, ressusciter un allié) ou vers le noir (mourir sous sa forme humaine, tuer un PNJ). Hors-ligne, tous les mondes sont neutres et seules les propres actions du joueur modifient les tendances.

D’une partie à l’autre, il n’est donc pas rare de remarquer des différences notables avec les précédentes, d’autant plus qu’à chaque run, les ennemis deviennent plus forts et les boss aussi. À chaque nouvelle partie, le joueur conserve ses statistiques et ses objets, ce qui permet de collectionner tout ce que le jeu a à offrir et d’améliorer ses équipements au maximum. Chaque classe étant très différente, il est intéressant de recommencer le jeu de nombreuses fois pour les essayer toutes : les sensations sont toujours différentes, mais le sentiment d’accomplissement au bout d’un combat acharné, lui, ne change jamais.

À contre-courant des jeux de sa génération, à une époque où le jeu vidéo était rendu de plus en plus accessible, Demon’s Souls reste un succès inattendu mais indéniable. Le bouche-à-oreille et les critiques de la presse, majoritairement dithyrambiques, ont fait leur effet : Demon’s Souls trouvera plus de 1,7 millions d’acquéreurs dans le monde entier, ont fait savoir les développeurs en mars 2015. Il existe un véritable culte autour du jeu (« Umbasa! ») dont la longévité a de quoi impressionner. À l’origine, il était prévu que les serveurs ferment leurs portes en octobre 2011. En février 2017, il était toujours possible de trouver des âmes perdues dans les différentes parties de Boletaria. Demon’s Souls ne connaît à ce jour pas de suite, mais il aura véritablement créé un genre à part entière. FromSoftware publiera d’abord des successeurs spirituels, dont le très célèbre Dark Souls, mais d’autres studios s’essayeront à l’exercice avec des titres très ressemblants, dont Lords of the Fallen et Nioh font partie. Il y a des signes qui ne mentent pas sur les qualités d’un jeu : être imité, notamment, est un privilège que seuls les plus grands connaissent.

Pour aller plus loin : King’s Field par FromSoftware (1994) disponible sur PlayStation

King’s Field est l’un des tout premiers jeux de la PlayStation : il s’agit d’un dungeon crawler à la première personne de FromSoftware datant de 1994. On le considère souvent comme le père spirituel des Souls. Il n’existe dans son univers que très peu de PNJ avec qui interagir et l’histoire n’est que rarement exposée. Le joueur y progresse à l’aide de clés qui permettent de découvrir de nouvelles zones, pour un total de cinq niveaux. L’atmosphère très réussie donne le sentiment d’être seul au monde. Uniquement sorti au Japon, une traduction non-officielle entièrement en anglais est parue en 2006.

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