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Sekiro: Shadows Die Twice

par | 7 Juin 2019

Sekiro: Shadows Die Twice par FromSoftware (2019)

Disponible sur : Xbox One, PlayStation 4 et PC
Temps de lecture : 14 min 59 s

Sekiro: Shadows Die Twice n’est en rien le premier titre de FromSoftware ancré dans la féodalité du Japon, et encore moins son premier jeu de ninja. L’étiquette d’un Dark Souls façon « shinobi » lui colle tout de même à la peau, surgissant directement après le tsunami Soulsborne. Évidemment, Sekiro étant produit par le même studio et co-dirigé par l’emblématique Hidetaka Miyazaki, on y retrouve de très nombreuses similitudes. Sekiro s’est également trouvé sous la houlette de Kazuhiro Hamatani, qui a notamment travaillé sur des titres tels qu’Otogi, Kuon et Ninja Blade.

Mais s’il fallait à tout prix comparer Sekiro à une autre célèbre saga, Tenchu serait la plus qualifiée. En 2004, FromSoftware acquérait les droits de la marque auprès d’Activision et Sekiro a d’abord été conçu comme l’un de ses épisodes. À mesure que le développement progressait, le jeu s’en est éloigné pour devenir indépendant. Le fait qu’Activision, l’éditeur historique de Tenchu, soit justement l’éditeur de Sekiro hors de l’Asie n’est qu’une coïncidence, paraît-il. Mais ils se ressemblent néanmoins énormément, notamment parce que l’infiltration y est largement récompensée mais aussi parce que le personnage principal peut se déplacer de toit en toit à l’aide de son grappin.

Sekiro se déroule dans une époque Sengoku revisitée. Le chef des armées, Isshin Ashina, organise un coup d’état et s’empare du pouvoir. Vingt ans plus tard, l’influence de son clan s’estompe et le petit-fils d’Isshin, Genichiro Ashina, tente de mettre la main sur le jeune prince Kuro, l’Héritier Divin, qui possède l’Héritage du Dragon. Ce pouvoir capable de ressusciter les morts lui permettrait de diriger une armée immortelle. Kuro est néanmoins protégé par Loup, le shinobi qu’incarne le joueur. Orphelin du coup d’état d’Isshin, Loup est recueilli par un autre shinobi, la Chouette, qui deviendra son mentor.

Lié à Kuro par le code de fer, Loup lui prête allégeance tandis que Kuro lui transmet l’Héritage du Dragon. Échouant dans son devoir de protection et ne pouvant empêcher Genichiro de le capturer, Loup est laissé pour mort et perd un bras au combat. Celui-ci sera remplacé par une prothèse shinobi, greffée par le Sculpteur, lui permettant de très nombreuses actions dans le jeu.

Loup

Loup

Le shinobi que l’on contrôle dans Sekiro. Il est lié au prince Kuro par le code de fer et le protège au péril de sa vie. Entrainé par la Chouette qui l’a recueilli alors qu’il n’était qu’un enfant, Loup ne vit que pour son devoir. Grâce à la prothèse shinobi qui remplace son bras gauche, Loup peut utiliser de nombreuses compétences.

Kuro, l’Héritier Divin

Kuro, l’Héritier Divin

Descendant d’une mystérieuse lignée et élevé dans l’isolement, Kuro est le fils adoptif du ministre de l’intérieur Hirata du clan Isshin. Lié par le code de fer à Loup, il lui transmet le Pouvoir du Dragon pour le rendre immortel, même si chaque résurrection sème les graines de la Peste du Dragon.

La Chouette

La Chouette

Après le conflit opposant les clans Ashina et Takeru, la Chouette adopte Loup, orphelin du sanglant coup d’état. En tant que maître, il lui enseigne les techniques de shinobi et l’initie au code de fer.

Le Sculpteur

Le Sculpteur

Ce mystérieux vieillard, résidant au temple abandonné et ancien shinobi, retrouve Loup laissé pour mort près du réservoir d’Ashina. Il panse ses plaies jusqu’à ce qu’il reprenne connaissance et lui greffe la prothèse shinobi, qui lui permet d’utiliser de nombreuses compétences. Lorsque Loup trouve un nouvel outil de prothèse, il doit l’apporter au Sculpteur pour qu’il l’équipe sur son bras. Il sculpte de nombreuses idoles éparpillées aux quatre coins du jeu.

Emma

Emma

Talentueuse physicienne d’Ashina et experte en médecine, Emma aide Loup en améliorant sa gourde, qui lui sert d’objet de soin. Lorsque ce dernier lui apporte une graine de gourde, elle en augmente le nombre d’utilisations possibles.

Isshin Ashina

Isshin Ashina

Le Maître épéiste légendaire, élevé au rang de kensei et connu sous le titre de Héros du pays du Nord, a participé au coup d’état s’étant déroulé deux décennies avant les événements de Sekiro. Il est également à l’origine des techniques du style Ashina. Il est le grand-père de Genichiro.

Genichiro Ashina

Genichiro Ashina

Il est le petit-fils de Isshin dont il prend la succession en tant que commandant du clan. Redoutant une offensive du ministre de l’intérieur Hirata, il tente de mettre la main sur l’Héritier Divin pour profiter de son Pouvoir du Dragon et mettre sur pied une armée de soldats immortels.

Contrairement aux Soulsborne, la narration de Sekiro est plus traditionnelle bien que toujours fragmentée ; il faut dire que le lore est parfois complexe, notamment les relations qui existent entre les différentes factions qui s’opposent. Le community manager de Sekiro, Yasuhiro Kitao, expliquait qu’aucun personnage historique de l’ère Sengoku n’avait été reproduit, il n’est donc pas nécessaire d’être particulièrement expert de l’histoire du Japon pour apprécier le scénario. En l’occurrence, celui-ci tourne autour d’un personnage défini, Loup, capable de s’exprimer, ce qui change grandement l’approche que l’on a de l’histoire et des personnages. À ce propos et dans un souci d’accessibilité, Sekiro est doublé en six langues dont le français, mais les développeurs conseillent d’y jouer en japonais pour une immersion optimale.

Sans surprise, Sekiro est un jeu extraordinairement ardu qui peut donner du fil à retordre aux joueurs les plus expérimentés. FromSoftware n’a fait aucune concession sur la difficulté, ce qui n’a pas manqué d’alimenter à nouveau l’éternel débat sur l’absence d’un mode facile lorsqu’il est sorti. Par rapport à la série des Soulsborne, il y a néanmoins une différence fondamentale : Sekiro est un jeu exclusivement hors-ligne et il est donc impossible de quémander de l’aide auprès d’autres joueurs en cas de pépin. D’un autre côté, le monde n’étant plus persistant, il est possible de mettre le jeu en pause, ce qui n’est pas d’une grande utilité quand les combats font rage.

Dans l’ensemble, le joueur fait face à une difficulté dont le dosage est parfaitement maîtrisé, ce que l’on peut largement considérer comme l’une des signatures de FromSoftware. Il existe plusieurs murs de difficulté inoubliables, comme le célèbre Singe gardien et ses selles toxiques, mais le joueur progresse à chaque tentative et il existe toujours une solution. La place qu’occupe l’infiltration dans le gameplay aurait pu gâcher ce fragile équilibre mais son intégration est, au contraire, excellente, obligeant le joueur à se faire discret aux abords de nombreux boss pour leur extraire jusqu’à la moitié de leurs points de vie !

Manette en main, le joueur est capable de nager, de sauter et même d’utiliser un grappin greffé à sa prothèse shinobi pour atteindre de nombreux points d’accroche, ce qui confère à Loup une agilité remarquable. Ces capacités, toutefois classiques pour un ninja, donnent au level design toute sa verticalité puisqu’il n’est pas rare de se déplacer sur les toits pour effectuer une exécution silencieuse et instantanée sur un ennemi en contrebas. L’utilisation du grappin ne se cantonne pas à l’exploration puisqu’elle permet également de se sortir d’un guêpier à condition que des points d’accroche, signalés par un point vert, se situent à proximité.

Le level design regorge donc de points d’accroche et tire avantage des capacités de Loup pour offrir une exploration variée sur de vastes cartes. Il faut reconnaître quelques séquences absolument somptueuses, notamment le château Ashina qui propose des terrains de jeu interconnectés et étalés sur plusieurs niveaux. Mais on est loin de retrouver le génie du premier Dark Souls qui reste le plus bel exemple de cohérence ; il n’y a pas de point de convergence comme l’était le Sanctuaire de Lige-Feu, notamment.

Les idoles du Sculpteur remplacent les feux et les lampes que l’on active dans les différents Soulsborne : ils servent de point de contrôle et il devient possible de s’y téléporter une fois découverts. Les ennemis réapparaissent également et le joueur peut y augmenter les statistiques de Loup.

Un choix étonnant, et qui ne manque pas d’audace, est d’avoir scindé Sekiro en deux parties distinctes : le plus gros morceau se passe dans le « présent » et une annexe, qui se déroule plusieurs années auparavant, est débloquée après quelques heures de jeu. Le joueur peut à sa guise progresser dans l’une ou l’autre partie. Bloqué contre un boss d’un côté, il est possible de progresser sur l’autre parcours et revenir mieux armé, ce qui ne manque pas de rappeler la construction de Demon’s Souls, en moins tentaculaire puisque ce dernier proposait cinq zones à part entière.

Comme dans d’autres titres FromSoftware avant Sekiro, les niveaux et les décors regorgent de passages secrets ; non pas sous forme de murs invisibles cette fois-ci, mais de trappes ou de portes dérobées, shinobi oblige. En fouillant consciencieusement les environnements, le joueur découvre de très nombreux objets loin d’être anodins, qu’il s’agisse d’outils à adapter à la prothèse ou de consommables qui permettent de renforcer Loup.

L’évolution du personnage est à ce propos loin d’être classique, n’étant pas calquée sur les standards du jeu de rôle. FromSoftware ne s’est pas encombré de différents builds dans Sekiro, se concentrant davantage sur les affrontements eux-mêmes. Les statistiques de notre héros se résument à un simple duo de puissance d’attaque et de vitalité.

Pour accroître la puissance d’attaque de Loup, sa force brute en d’autres termes, il suffit de battre les boss. Après chaque combat, Loup obtient un « souvenir », soit un consommable qui renforce tout simplement sa force. La vitalité que symbolise la barre de vie, en revanche, augmente à l’aide de quatre perles de chapelet. Celles-ci se trouvent parfois, mais très rarement, dans les décors. La façon la plus commune d’en obtenir est d’affronter et vaincre la foule de mini-boss que l’on croise dans le jeu.

Il existe tout de même une jauge d’expérience dans Sekiro qui permet de gagner des points de technique. Chaque ennemi vaincu permet de l’augmenter jusqu’à atteindre des paliers, équivalant à un, deux, trois points ou plus. Une fois qu’un pallier est atteint, il n’est plus possible de les perdre mais en cas de défaite, la jauge est divisée par deux sur le palier en cours. Les points de technique servent notamment à acheter des arts secrets qui se divisent en trois catégories.

Les arts passifs : ils permettent d’améliorer certaines capacités de Loup, comme réduire la vigilance des ennemis lors des phrases d’infiltration ou augmenter le nombre d’objets que Loup peut transporter, par exemple.

Les arts de combat : ce sont des techniques avec lesquelles Loup peut attaquer, notamment en les déclenchant avec les boutons de tranche. Il est possible de n’en équiper qu’un seul à la fois et certains d’entre eux facilitent grandement les combats de boss !

Les ninjutsus : ceux-ci permettent de déclencher une action après une élimination furtive, comme prendre le contrôle d’un ennemi ou créer un nuage de fumée pour s’échapper ni vu, ni connu. Ils se déclenchent en appuyant sur le bouton d’attaque au moment où l’ennemi trépasse.

Enfin, le joueur obtient également des sen, la monnaie locale, ainsi que des matériaux pour améliorer ses prothèses shinobi auprès du Sculpteur. En ce qui concerne l’argent, il est également divisé par deux en cas de mort.

Le joueur met également la main sur des graines de gourde. Grâce à elles, il peut augmenter le nombre d’utilisations maximum de la gourde de soin, l’équivalent de la fiole d’Estus dans Dark Souls, et dont on peut se servir jusqu’à dix fois maximum avant d’être rechargée auprès d’une idole.

Dans l’ensemble, le jeu peut sembler moins punitif que les Soulsborne grâce aux paliers d’expérience que l’on atteint et « seulement » la moitié de l’expérience et des sens sont retranchés en cas de défaite. En plus, le joueur bénéficie d’une aide divine : ce coup de pouce aléatoire et venu des cieux permet parfois d’éviter la sanction fatidique !

Mais tout cela n’est qu’un leurre car Sekiro héberge peut-être le système de défaites le plus pervers jamais créé : plus les morts sont nombreuses, plus la Peste du Dragon se répand. Cette maladie touche les différents personnages non-jouables et ils peuvent y succomber. Les soigner coûte à Loup une goutte de sang du Dragon, un objet loin d’être anecdotique à obtenir. Le système est sans pitié car le dilemme est inévitable : vaut-il mieux enchaîner un boss jusqu’à le vaincre au risque de contaminer les habitants d’Ashina ou est-il préférable de battre en retrait jusqu’à devenir plus fort ?

Car des combats, les joueurs de Sekiro en enchaînent ad nauseam. Ils sont plus que jamais au cœur du jeu, malgré la place que prennent les phases d’infiltration, très gratifiantes et largement facilitées par l’intelligence artificielle médiocre des ennemis, capables de rater un éléphant dans un couloir. L’équilibrage entre discrétion et action est d’ailleurs très réussi, la tension lors des affrontements augmentant de plusieurs crans, notamment grâce à la puissance des impacts et à la nervosité des passes d’armes.

Il n’existe pas dans Sekiro de jauge d’endurance, ce qui permet d’attaquer sans temps mort, à condition de bien comprendre la mécanique de posture. À chaque fois qu’un coup est porté à l’adversaire ou que Loup pare l’une de ses attaques, la posture ennemie augmente jusqu’à ouvrir sa garde, offrant au joueur de lui arracher l’intégralité de sa barre de vie. Certains boss en ont plusieurs, mais il s’agit souvent de la meilleure stratégie pour se faciliter la vie.

Ce qu’il faut bien comprendre est que les timings pour la parade sont extrêmement serrés. Ils demandent souvent du doigté, sans compter que la posture ennemie diminue avec le temps. Loup possède également sa propre jauge de posture lorsqu’il est touché, qu’il maintient sa garde trop longtemps ou que ses attaques sont parées. Les conséquences sont néanmoins moins funestes puisqu’il est possible de reprendre ses esprits rapidement.

Absolument toutes les attaques peuvent être parées : corps-à-corps ou projectiles, qu’importe. Les seuls assauts qui soient imparables sont signalés par un kanji sur fond rouge : il s’agit de balayages ou de coups d’estoc. Les premiers doivent être évités en sautant ; pour l’estoc, le joueur doit maîtriser la compétence du contre Mikiri. Une fois déverrouillée, il peut mettre en échec les estocs et contre-attaquer puissamment, ce qui augmente généralement et violemment la posture adverse ! En pratique, c’est loin d’être aussi simple puisqu’il faut apprendre à jongler avec les différents patterns des ennemis.

Les combats sont très vifs et sont d’autant plus dynamiques que l’esquive est rapide et que le grappin permet de virevolter dans les environnements, à condition que des points d’accroche soient accessibles. Le joueur peut également équiper trois outils de prothèses lui permettant des actions très spécifiques, comme les pétards shinobi qui étourdissent quelques secondes, le parapluie qui permet de bloquer les coups tout en infligeant des dégâts de posture aux adversaires ou les dagues Sabaimaru qui permettent un enchaînement d’attaques empoisonnées. Au total, le joueur peut jongler entre dix outils différents qu’il peut faire évoluer. Si leur utilisation n’est jamais suggérée pour tel ou tel autre combat, les joueurs curieux seront récompensés car ils sont tous utiles à un moment ou à un autre.

L’inconvénient des outils de prothèses et de certaines compétences est qu’elles nécessitent l’utilisation d’emblèmes spirituels. Loup ne peut en porter que quelques-uns et c’est, de toute façon, un consommable dont le prix augmente avec la progression dans le jeu. Quand il n’a plus de sen en poche, il est possible d’en collecter en exécutant n’importe quel mob. Mais quand il se retrouve à sec d’emblèmes, il n’y a pas d’autre choix que de passer par une longue et fastidieuse récolte pour enchaîner confortablement certains boss qui demandent parfois des dizaines d’essais ! La même problématique se pose pour les confettis divins, un consommable difficile à obtenir et pourtant indispensable pour venir à bout de certains boss.

Pour réduire les allers-retours liés au farming, FromSoftware a légèrement augmenté la probabilité d’apparition des confettis divins dans le patch 1.03 de Sekiro ; mais le joueur peut également utiliser des consommables pour améliorer son loot. Il peut aussi faire retentir la cloche du démon, qui a pour effet de rendre le jeu franchement plus difficile mais aussi plus généreux. Comme l’effet se désactive à volonté, ce peut être un coup de pouce non-négligeable pour s’enrichir rapidement.

L’une des particularités des combats, qui donne son titre à Sekiro, est la possibilité de « mourir deux fois » grâce au Pouvoir du Dragon. Une fois vaincu, le joueur peut ressusciter en récupérant quelques points de vie et en sacrifiant ses buffs. De retour au combat, il n’y a plus de filet de protection. Le système est notamment intéressant, bien qu’insolite, puisqu’il est possible de laisser les ennemis s’éloigner avant de revenir à la vie. Attention, cependant, à ne pas trop tarder puisqu’après quelques secondes, le kanji gris signifiant votre mort se teinte de rouge et votre défaite devient définitive, vous ramenant à la dernière idole de Sculpteur activée.

Le joueur est, de toute façon, amené à goûter à de nombreuses défaites, Sekiro proposant pas moins de treize boss et une trentaine de mini-boss environ ! Cette profusion d’adversaires rythme toute la progression de Sekiro et lui donne un côté « All-Stars » similaire à Radiant Silvergun, par exemple, dans un genre tout à fait différent.

Concernant les mini-boss, la variété des combats fait forte impression car il n’y a que très peu de recyclage. Chaque combat est singulier, avec la possibilité dans certains cas de prendre ses jambes à son cou si ça tourne au vinaigre. Nombre d’entre eux sont aussi mémorables que les boss en bonne et due forme, comme le célèbre taureau enflammé qui charge le joueur sans relâche ou les effrayants Sans-Tête ; d’autres cependant mordent la poussière en quelques secondes à peine, à condition de déceler leur point faible et la technique adéquate pour les vaincre.

Les boss sont évidemment plus retors ; les affronter demande systématiquement un important travail sur soi-même. Le souci de mise-en-scène, notamment, fait entrer le joueur dans une autre dimension, comme sur les restes du champ de bataille où surgit le cavalier Gyobu Masataka Oniwa. Le plus ardu, en ce qui concerne Sekiro, est qu’il n’existe pas de bouteille à la mer pour inviter un top player comme dans les Soulsborne : il faudra, quoi qu’il advienne, s’en remettre à ses propres capacités. Le sentiment d’accomplissement, autre signature de la maison FromSoftware, est immense après la victoire sur certains d’entre eux. Le Singe gardien est notamment bien connu des fans pour faire partie des indomptables, tout comme le Démon de la Haine qui porte merveilleusement bien son nom mais qui reste optionnel. Le Maître épéiste, considéré comme le « véritable » boss final est lui aussi une épreuve de force, pour un ultime affrontement en apothéose.

Dans Sekiro, le joueur peut découvrir quatre fins différentes qui poussent à recommencer sa partie pour en découvrir toutes les facettes, ou pour déverrouiller tous les Succès et Trophées pour les plus pragmatiques. L’une d’entre elles est considérée comme la plus mauvaise puisqu’elle empêche de découvrir l’une des plus vastes (et impressionnantes) zones du jeu. Pour les autres, il est recommandé de suivre un guide pour les déclencher puisque certaines sont loin d’être faciles à atteindre, surtout si l’on cherche à toutes les obtenir.

Fort heureusement, le joueur ne repart jamais à zéro grâce au New Game +. À chaque nouvelle partie, la difficulté augmente avec une posture qui file à toute allure. Mais puisque les statistiques sont transférées et que le joueur est devenu bien meilleur, beaucoup de combats ont des airs de véritable revanche ! À moins d’opter pour le charme de Kuro, un malus facultatif qui rend le challenge encore plus héroïque.

Sekiro, avec toutes les qualités qu’on lui prête, reste un projet baroque dans le catalogue de son éditeur Activision, plus habitué aux microtransactions, aux jeux-service ou, tout du moins, aux projets facilement « accessibles ». Cela ne l’a pas empêché de se vendre comme un petit pain, atteignant les deux millions de jeux vendus en moins de dix jours alors même qu’il s’agissait d’une nouvelle licence.

2019 — Sekiro Gaiden: Shinazu Hanbei  — Manga

Le 27 mai, quelques semaines après la sortie de Sekiro: Shadows Die Twice, un manga hors-série a débuté sur le site Comic Walker de Kadokawa. Dessiné par Shin Yamamoto (à l’œuvre sur Monster Hunter: Flash Hunter) et sous la supervision de FromSoftware, il se concentre sur Hanbei, un épéiste immortel qui donne son titre au manga, et Isshin Ashina, le Maître épéiste. Le manga promet d’approfondir le lore de Sekiro avec un style graphique aussi violent.

Pour aller plus loin : Tenchu: Stealth Assassins par Acquire (1998) disponible sur PlayStation

Dans ce jeu d’infiltration, le joueur incarne Rikimaru et Ayame, deux ninjas qui ont prêté serment au seigneur Matsunoshin Godha. Ils doivent s’infiltrer en territoire ennemi pour accomplir différents objectifs, dont neutraliser des adversaires spécifiques. Tenchu se déroule intégralement au cours de la nuit, pour se fondre dans l’obscurité. Grâce au grappin que les protagonistes possèdent, il est possible de se déplacer depuis les toits pour être le plus discret possible.